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L'objectif de ce projet était de développer un système de déplacement immersif et réaliste pour un personnage en réalité virtuelle (VR) dans Unity. Pour cela, j'ai intégré des personnages 3D avec squelette provenant de la plateforme Mixamo.
Le projet repose sur une configuration complète du corps en VR, incluant le contrôle des bras et des jambes par Inverse Kinematics (IK) et des animations de mains pour une immersion accrue. Un mouvement de marche procédural a également été mis en place.
De plus, le système permet d'ajuster la taille du personnage afin de correspondre à la hauteur réelle de l'utilisateur. Enfin, une liste de personnages a été ajoutée pour permettre un changement facile de personnage en cours d'utilisation.
Pour ce projet, j'ai conçu un logo moderne et minimaliste reflétant les valeurs de l'institution Paris Panthéon-Assas, ainsi que celles du domaine des ressources humaines et du management public. J'ai utilisé Adobe Illustrator pour créer ce logo, en m'inspirant du dôme du Panthéon de Paris et en intégrant subtilement des éléments symbolisant la communauté des alumni et la gestion publique.
Le choix de la couleur rouge fait écho à l'identité visuelle du CIFFOP, renforçant ainsi le lien avec l'institution. Pour obtenir un rendu à la fois élégant et évocateur, j'ai utilisé des formes géométriques simples et des lignes épurées, représentant l'esprit de collaboration et de professionnalisme.
Crazy Cook Mobile est un jeu mobile en 3D développé sur Unity lors de mon stage chez JungleVR. Le jeu s'inspire du célèbre Suika Game et utilise les assets du jeu Crazy Cook VR de JungleVR. Le but du jeu est de tirer les ingrédients dans une marmite sans qu'ils ne débordent. Les ingrédients similaires fusionnent au toucher, créant un ingrédient supérieur. Le joueur contrôle un canon à l'aide de commandes simples, assisté par une ligne de trajectoire. En relâchant son doigt, l'ingrédient est lancé. Attention, si le canon surchauffe, l'ingrédient sera brûlé et ne pourra plus fusionner.
Pour gagner des points, le joueur peut préparer des recettes en ayant les ingrédients nécessaires. Le jeu propose plusieurs modes de jeu : un mode infini où il faut battre le meilleur score, un mode recette où il faut compléter une recette sans excédent d'ingrédients, et un mode journalier avec un calendrier et une recette aléatoire à compléter chaque jour.
Le jeu possède un décor travaillé, des feedbacks visuels, des animations, ainsi que des effets sonores et des musiques. Un menu permet de régler ces paramètres selon les préférences du joueur.
Ski Rush est le premier jeu mobile que j'ai réalisé lors de mon stage chez JungleVR. C'est un jeu 3D développé sur Unity, dans le style endless game de ski. Le joueur contrôle un skieur qui descend en ligne droite avec des mouvements simples à l'aide d'un slider qui ajuste la position du skieur.
Le but est de passer à travers des portes de ski de descente, tout en évitant des obstacles comme des rochers ou des arbres. Ces obstacles sont placés de manière aléatoire sans bloquer complètement le chemin du slalom, mais leur nombre augmente progressivement au fil du temps pour ajouter du défi. Le skieur est animé avec des mouvements tels que l'idle, le slide, et la chute lorsqu'il touche un obstacle.
Pour accroître la difficulté, des effets météorologiques apparaissent durant les parties, notamment de la neige, du brouillard, et du gel. De plus, un cycle jour/nuit plonge le joueur dans des descentes nocturnes où il devra skier avec une lampe torche, ajoutant un élément de concentration supplémentaire.
Pour prolonger l'intérêt du jeu, un système de cosmétiques a été mis en place. Les joueurs peuvent acheter des skins pour le personnage, les skis, et les bâtons à l'aide des points gagnés, appelés snowflakes, que le joueur récolte en passant avec succès à travers les portes de ski.
Enfin, des publicités sont intégrées à la fin de chaque partie pour offrir une opportunité de gagner 50 snowflakes supplémentaires si le joueur choisit de les visionner.
TAI est un projet de formation immersive en réalité virtuelle (VR) développé dans le cadre de la radioprotection et de la sécurité nucléaire. Conçu avec Unity et OpenXR, ce projet permet aux utilisateurs de se familiariser avec les équipements et procédures spécifiques au secteur nucléaire. Il a débuté par une étude des exigences à l'IUT RSN de La Ciotat pour répondre aux besoins de formation.
Le programme est divisé en cinq modules principaux, chacun abordant un aspect crucial de la radioprotection. Parmi eux, l'utilisation des équipements de protection individuelle (EPI) joue un rôle central. L'utilisateur doit sélectionner et s'équiper des EPI appropriés, en évitant les objets leurres, à partir d'une étagère métallique. Chaque objet est interactif et change de couleur selon son état (sélectionné, porté, ou incorrect), renforçant ainsi l'immersion.
Le projet comporte également une étape de vérification des EPI, où l'utilisateur se déplace vers une zone désignée pour valider son équipement. Le système indique visuellement si chaque élément est correctement porté, et la bonne séquence d'équipement est vérifiée pour assurer une sécurité optimale.
Un autre module se concentre sur la cartographie des zones à risques et la détection de la radioactivité. À l'aide d'une balise, l'utilisateur scanne l'environnement pour localiser les zones radioactives. Un bip sonore signale la proximité de ces zones, renforçant ainsi la compréhension des risques radiologiques à l'aide d'une interface intuitive et interactive.
JungleTownVR est un projet développé avec Unreal Engine 5 dans le cadre d'un cours de réalité virtuelle. Ce jeu en VR combine des mécaniques de réflexion et d'habileté manuelle, le tout dans un environnement immersif et interactif. Le projet utilise le système de blueprint pour la programmation et des textures provenant de Quixel Mixer pour créer la carte détaillée.
Le joueur commence dans un parc clos et doit résoudre plusieurs épreuves pour progresser. La première tâche consiste à ouvrir un échiquier et à placer un pion sur une case spécifique. Si le pion est correctement placé, une porte s'ouvre, dévoilant la suite du parcours. Un texte flottant informe alors le joueur qu'il doit récupérer quatre armes antiques cachées dans différents lieux du jeu.
Le joueur doit accomplir trois épreuves supplémentaires : d'abord, empiler cinq canettes sur une poubelle dans une ruelle, puis utiliser un canon pour faire tomber des canettes dans une autre ruelle. Enfin, il doit affronter son vertige en prenant un ascenseur qui le mène en hauteur, où il doit récupérer une autre arme en marchant sur une planche suspendue.
Une fois les quatre armes récupérées, le joueur doit les placer sur des pédestaux, ce qui allume quatre feux sacrés. Cette action conclut le jeu, offrant au joueur la victoire et clôturant cette expérience immersive à travers diverses épreuves.
WorkTrack est une application web et mobile développée pour les employés de l'entreprise Turcan. Elle permet aux utilisateurs de gérer et d'enregistrer leurs horaires de travail quotidiens, incluant le temps de travail, les déplacements, et les pauses. L'application est conçue pour être accessible via le web et les plateformes mobiles, grâce à une version développée avec Angular pour le front-end et Ionic pour l'application mobile.
Chaque employé dispose d'un accès sécurisé à son propre compte, où il peut ajouter, modifier, voir et supprimer ses horaires de travail, offrant une fonctionnalité complète de gestion (CRUD). Les administrateurs bénéficient de privilèges supplémentaires leur permettant de contrôler et valider les horaires de tous les employés. Cela inclut également la vérification du nombre d'heures travaillées, des absences et des déplacements effectués.
Les données sont stockées dans une base de données MySQL sécurisée, tandis que le back-end est géré par une API en PHP. L'application propose des calculs automatiques pour le nombre d'heures travaillées par semaine et d'autres statistiques, simplifiant ainsi le suivi et la validation des horaires pour l'équipe administrative.
Ce projet assure une gestion efficace et centralisée des horaires de travail, optimisant le contrôle des heures et facilitant la communication entre les employés et l'administration de l'entreprise.
Turcan est une entreprise familiale spécialisée dans les travaux publics depuis plusieurs décennies. Pourtant, jusqu'à récemment, elle n'avait jamais exploité pleinement le potentiel du web. C'est dans ce cadre que j'ai eu l'opportunité de concevoir leur site web, afin d'accroître leur visibilité et optimiser leurs processus internes.
En utilisant le plugin Elementor, j'ai pu concevoir un site flexible et esthétiquement attrayant, avec une interface de glisser-déposer pour créer des pages sans avoir besoin de coder. J'ai également intégré Contact Form 7 pour mettre en place des formulaires de contact simples et efficaces, facilitant la communication entre l'entreprise et ses clients.
Pour optimiser le site pour les moteurs de recherche, j'ai utilisé le plugin All in One SEO, qui a permis de gérer les métadonnées, créer des sitemaps et améliorer la visibilité sur les moteurs de recherche. Cette optimisation a aidé à attirer un trafic plus important sur le site.
Les différentes pages du site incluent la page d'accueil avec des vidéos et menus interactifs, une page chantiers montrant les réalisations récentes, une page contact avec un formulaire pour des demandes de renseignements, ainsi qu'une page emploi listant les offres d'emploi proposées par l'entreprise.
Skybound Jump est un jeu de plateforme 3D que j'ai réalisé dans le cadre d'un projet scolaire, en utilisant le Unreal Learning Kit et ses assets. Le jeu propose des niveaux variés avec des étapes à franchir, des pièces à collecter, et un boss final à affronter.
Pour progresser, le joueur doit collecter des pièces qui lui permettent de débloquer l'accès aux parties suivantes du niveau. De plus, une clé doit être trouvée pour ouvrir la première porte, ce qui déverrouille les jumps et permet de franchir des obstacles.
La carte du jeu est conçue pour offrir une progression dynamique, avec des zones d'effets qui modifient les conditions de jeu, ajoutant de la diversité aux défis rencontrés par le joueur.
Le joueur dispose de points de vie et d'un système de checkpoints pour marquer des points de respawn, facilitant ainsi la progression à travers les différents niveaux.
Des IA simples sont également intégrées, comme des poulets qui errent sur la carte, ainsi qu'un boss final. Pour le vaincre, le joueur doit frapper son dos tout en évitant les attaques qui infligent des dégâts.
Jeu de la Vie est un projet scolaire réalisé durant le semestre 7, basé sur l'automate cellulaire de John Conway. Ce jeu simule l'évolution d'une grille de cellules vivantes ou mortes, en fonction de l'état de leurs voisines à l'étape précédente.
Le jeu se présente sous forme d'un quadrillage, où chaque cellule est soit vivante soit morte, selon les règles suivantes :
J'ai développé ce projet en trois versions distinctes :
Version Console en Python : Visualisation simple et efficace du jeu, idéale pour les simulations.
Version Web avec HTML, CSS et JavaScript : Interface interactive avec des boutons et des couleurs pour manipuler le jeu dans un navigateur.
Version Unity en C# : Version ludique avec une interface graphique améliorée grâce à Unity, pour une expérience plus immersive.